sábado, 19 de diciembre de 2015

Mención de honor

Felicitaciones a los chicos que recibieron la mención de honor en la Universidad Tecnológica Nacional por el mayor resultado en los exámenes.




miércoles, 18 de noviembre de 2015

CONTRATO DE INTERNET, TIPOS.

Los contratos electrónicos son acuerdos de voluntades celebrados a través de medios electrónicos por los cuales las partes establecen de forma volitiva obligaciones exigibles.
Al contrario de la opinión mayoritaria, los contratos electrónicos no son un tipo de contrato especial; ni son contratos referidos a bienes o servicios tecnológicos. El contrato electrónico es el contrato tradicional celebrado a través de medios electrónicos.
Sin embargo, si bien no constituyen por sí mismos figuras jurídicas diferentes a las clásicas, les son de aplicación ciertos requisitos adicionales en materia de información, plazos, forma, obligaciones y derechos que ya fueron introducidos en el post titulado La contratación electrónica en el ordenamiento jurídico español” y que serán tratados individualmente en posteriores publicaciones de este blog.
Con el fin de hacer más didáctico el estudio de dichos requisitos adicionales, usaremos la siguiente clasificación de contratos:
·         Por su forma de ejecución:
o    Contrato de comercio electrónico directo: aquel que permita la entrega virtual de bienes inmateriales o la prestación de servicios que no precisen de presencia física de su prestador. Esta entrega o prestación puede ser, a su vez, inmediata o diferida. Ejemplos: adquisición de licencias de uso de programas informáticos o derechos sobre canciones y vídeos o la contratación de servicios de hosting, gestión de pagos, y servicios virtuales.
o    Contrato de comercio electrónico indirecto: aquel que requiere la entrega física de bienes materiales o la prestación presencial. Su ejecución es necesariamente diferida. Ejemplos: compra de cartuchos de tinta, contratación de pintor de casas, contratación de servicios jurídicos.
·         Por la emisión de las declaraciones:
o    Contrato electrónico puro: las declaraciones de voluntad se manifiestan íntegramente a través de medios electrónicos tales como el correo electrónico las páginas interactivas.
§  Contratos Reactivos: Exigen de las partes el uso de herramientas adicionales de comunicación para poder llevar a cabo la contratación. Son los más comunes en sistemas de micropagos, contratación de servicios personalizados y venta por catálogo. Ejemplos: Contratación a través de e-mail, Suscripción a servicios por medio del envío de SMS.
§  Contratos Interactivos: El lugar en que se encuentra la oferta permite por sí mismo efectuar la contratación.
§  Contratos “click“: La formalización del contrato exige del aceptante una manifestación expresa de voluntad, que otorga pulsando el botón que se indica a tal efecto y que habitualmente contiene la palabra “Acepto”. Ejemplo: Aceptación por medio click de las condiciones de uso de una red social online.
§  Contratos “browse“: El contrato se formaliza con el mero acceso a la página web o sitio, sin necesidad de aceptación expresa. Ejemplos: Aceptación tácita de las condiciones de uso de una página web o de su aviso legal.
o    Contrato electrónico mixto. La contratación combina sistemas electrónicos de manifestación de voluntad con otros tradicionales. Ejemplo: Descarga de formulario de solicitud de pedido para su envío por fax o correo postal.
·         Por los sujetos que son parte del contrato electrónico:
o    Contrato electrónico de consumo: el contrato será de consumo cuando en él participe al menos un consumidor o usuario. Ejemplo: compra de billetes de vuelo a través de una página web.
o    Contrato electrónico mercantil: el contrato será mercantil cuando todas las partes contratantes sean empresarios o profesionales. Ejemplo: Compra-venta de madera para la fabricación de sillas.
Adicionalmente puede hacerse una clasificación de contratos electrónicos en función de la forma de pago que las partes hayan establecido o por el objeto del contrato:
·         Por la forma de pago (sólo aplicable a contratos onerosos):
o    Contrato con con pago electrónico: El medio de pago elegido por las partes es el dinero electrónico. Los ejemplos más comunes son los siguientes: pago con tarjeta de crédito, transferencia bancaria, PayPal. Sin embargo, cada vez tienen más relevancia los pagos realizados con moneda privada en páginas web de comercio electrónico, subastas y MMORPGS; así , en Second Life los pagos se realizan en Linden Dollars (L$), en algunas páginas se compra con tokens y en WOW con monedas de oro.
o    Contrato con pago tradicional: El medio de pago escogido es el dinero en efectivo o cheque, pudiéndose entregarse mediante su envío postal o contrarrembolso.
·         Por el objeto del contrato: Esta clasificación está intimamente unida a la indicada por forma de ejecución.
o    Contratos de entrega:
§  Contratos de entrega material.
§  Contratos de entrega inmaterial
o    Contratos de prestación:
§  Contratos de prestación instantánea

§  Contratos de prestación diferida

jueves, 12 de noviembre de 2015

miércoles, 4 de noviembre de 2015

INTERNET

Internet tuvo un origen militar que data del 1969, cuando la Agencia de Proyectos para Investigación Avanzada (Advanced Research Projects Agency – ARPA) del Departamento de Defensa de los Estados Unidos conectó cuatro sistemas de cómputos geográficamente distantes en una red que se conoció como ARPAnet.
Pero, si bien la idea original estaba intrínsecamente ligada a la seguridad militar, su evolución e implementación tuvieron lugar alrededor del mundo académico. La misma red en experimentación sirvió para conectar a los científicos desarrollándola y ayudarlos a compartir opiniones, colaborar en el trabajo y aplicarla para fines prácticos. Pronto, ARPAnet conectaría todas las agencias y proyectos del Departamento de Defensa de los E.U.A. y para 1972 se habían integrado ya 50 universidades y centros de investigación diseminados en los Estados Unidos.
Eventualmente la Fundación Nacional de Ciencia (National Science Foundation en inglés ó NSF), entidad gubernamental de los Estados Unidos para el desarrollo de la ciencia se hizo cargo de la red, conectando las redes que luego darían lugar a la red de redes que hoy llamamos Internet.

Certificaciones UTN 2015

Sres. Padres y Alumnos:
Les comunicamos que el próximo Jueves 12 de Noviembre los alumnos rendirán las Certificación de Contenidos Informáticos, en nuestro Instituto.
Desde el Instituto, hemos abordado los temas en hora de clase y en otros espacios curriculares, con material provisto por la Universidad;
Apelamos a que desde los hogares nos apoyen en lo que hace a la concientización de la importancia que tienen este tipo de exámenes y al estudio y responsabilidad que implican por parte de los alumnos.
A la brevedad confirmaremos el horario en que deberá concurrir cada alumno según la aplicación que rinda.

                                                                                    Atentamente

Profesor José Luis Rábalo

Redes Informática Clasificación.

DEFINICIÓN:

Se considera redes informática cuando dos o mas computadoras comparten recursos tanto lógicos (Software) como Físicos (Hardware), Cuesta encontrar hoy en día empresas, organismos, Instituciones, establecimientos en general, que tengan computadoras aisladas o con ausencia de capacidad en tecnología para dicho fin. Tener en red a los ordenadores en la actualidad es sumamente importante para la empresa por varios motivos, los más importantes son lo económico, y el rendimiento, relacionado al tiempo.

CLASIFICACIÓN SEGÚN SU ALCANCE:

Red LAN (Local Area Network)
Redes de área local, son las redes que todos conocemos, es decir, aquellas que se utilizan en nuestra empresa. Son redes pequeñas, entendiendo como pequeñas las redes de una oficina, de un edificio. Debido a sus limitadas dimensiones, son redes muy rápidas en las cuales cada estación se puede comunicar con el resto. Están restringidas en tamaño, lo cual significa que el tiempo de transmisión, en el peor de los casos, se conoce. Además, simplifica la administración de la red.
Suelen emplear tecnología de difusión mediante un cable sencillo (coaxial o UTP) 

Red MAN (Metropolitan Area Network)
Redes de área metropolitana, comprenden una ubicación geográfica determinada "ciudad, municipio", y su distancia de cobertura es mayor de 4 Kmts. Es básicamente una gran versión de LAN y usa una tecnología similar. Puede cubrir un grupo de oficinas de una misma corporación o ciudad, esta puede ser pública o privada. Un ejemplo muy típico son los Bancos, Sucursal Flores, Boedo o Barrio Norte.

Red WAN (Wide Area Network)
Redes de área extensa, son redes punto a punto que interconectan países y continentes. Al tener que recorrer una gran distancia sus velocidades son menores que en las LAN aunque son capaces de transportar una mayor cantidad de datos. El alcance es una gran área geográfica, como por ejemplo: una ciudad o un continente. Está formada por una vasta cantidad de computadoras interconectadas (llamadas hosts), por medio de subredes de comunicación o subredes pequeñas, con el fin de ejecutar aplicaciones, programas, etc.
 Una red de área extensa WAN es un sistema de interconexión de equipos informáticos geográficamente dispersos, incluso en continentes distintos. Las líneas utilizadas para realizar esta interconexión suelen ser parte de las redes públicas de transmisión de datos.
Las redes LAN comúnmente, se conectan a redes WAN, con el objetivo de tener acceso a mejores servicios, como por ejemplo a Internet. Las redes WAN son mucho más complejas, porque deben enrutar correctamente toda la información proveniente de las redes conectadas a ésta.


Sistema Binario




El sistema binario trabaja por intermedio de dos estados, que son el encendido (presencia de corriente electrica) y el apagado (ausencia de corriente electrica) estos estados se representan por el 1 y el 0 respectivamente.

Por tanto, para el ordenador sólo existen dos estados físicos, que le permiten comprender las órdenes o instrucciones antes de ejecutarlas, "la existencias de pulsos eléctricos o la no existencia de ellos.
Cada estado tanto 1 como 0 se lo considera un bit, osea digito binario, en ingles binary digit, por intermedio de estos 2 estados se forman combinaciones binarias, dichas combinaciones estan formadas por 8 bit, ya que las computadoras digitales trabajan minimamente con 8 dispositivos electrico. Debido a que las computadoras digitales trabajan con gran cantidad de datos, fue necesario trabajar con gran cantidad de ceros y unos. Cada combinación de 8 bit, llamada tambien (octeto)
Los bits se agrupan en bytes, que son octetos de bits.
Para poder pasar los bytes al sistema decimal, tenemos que leer el octeto de atrás hacia adelante, y asignarle una potencia de 2 a cada bit: el primer bit representa 1, el segundo 2, el tercero 4, el cuarto 8, el quinto 16, el sexto 32, el séptimo 64, y el octavo 128. De esta forma, se obtiene un número entre 0 y 255.
En la imagen, el octeto suma 105.
Para poder traducir ese número en un símbolo, hay estándares que determinan que a un número le corresponde cierto símbolo. Por lo general, se usa la tabla ASCII (American Standard Code for Information Interchange), que contiene desde caracteres como el espacio o el "enter" hasta el símbolo '©', pasando por las letras -mayúsculas y minúsculas- y los números.
Para los curiosos:
del 65 al 90 están las letras mayúsculas
del 97 al 122 las minúsculas
los números están del 48 al 57
el espacio es 32, la arroba es 64 y el copyright 184
Si quieren 'escribir' alguno de estos caracteres (o cualquier otro) sin usar la tecla que le corresponde del teclado, pueden hacer así: presionan ALT (el de la izquierda del teclado, el otro no va a andar), luego escriben el número ASCII en el NumPad (los números que están a la derecha en el teclado, los de arriba de las letras no van a andar), y sueltan ALT.
Volviendo a los bits y los bytes, queda agregar como información interesante que los bytes se agrupan de a 1024 en kilobytes.
Luego, los kilobytes se agrupan de a 1024 en megabytes.
Si juntamos 1024 megabytes, obtenemos un gigabyte.
Y si de alguna forma extraña juntamos 1024 gigabytes, obtenemos un terabyte.

Codigo ASCCI



ASCII es una sigla para "American Standard Code for Information Interchange" (Código Standard Norteamericano para Intercambio de Información). Con el fin de crear códigos para caracteres alfa-numéricos (letras, símbolos, números y acentos). De esta forma sería posible que las computadoras de diferentes fabricantes lograran entender los mismos códigos. 
El ASCII es un código numérico que representa los caracteres, usando una escala decimal del 0 al 127. Esos números decimales son convertidos por la computadora en números binarios para ser posteriormente procesados. Por lo tanto, cada una de las letras que escribas va a corresponder a uno de estos códigos. 
Vemos arriba dicha tabla, que nunca esta de mas tenerla cerca a la hora de trabajar en la máquina.


martes, 3 de noviembre de 2015

lunes, 28 de septiembre de 2015

Clasificación de Software

El Software de Aplicación:
 son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.

El Software de Desarrollo:
Como su nombre lo indica, un software de desarrollo es un programa que permite el desarrollo de aplicaciones, algunos de estos son java, visual basic, c++, etc. 

El software de desarrollo comúnmente se conoce por IDE (Integrated Development Environment, por sus siglas en inglés). Se utiliza para hacer programas en diferentes lenguajes (C++, Java, Python, Lisp, etc). 



Software de Sistema:
El software del sistema es un software diseñado para operar en el hardware del equipo y proporcionar y mantener una plataforma para ejecutar software de aplicación.
Los tipos más básicos del software del sistema son:
  • La BIOS de la computadora y el firmware del dispositivo, que proporcionan la funcionalidad básica para operar y controlar el hardware conectado o integrado en el equipo.
  • El sistema operativo (por ejemplo Microsoft Windows, Mac OS X y Linux), que permite a las partes de una computadora trabajar juntas para la realización de tareas como la transferencia de datos entre la memoria y los discos o la prestación de salida en un dispositivo de visualización. También proporciona una plataforma para ejecutar software de alto nivel del sistema y software de aplicación.
  • Software de utilidad, lo que ayuda a analizar, configurar, optimizar y mantener el equipo.
  • El software del sistema permite utilizar el sistema operativo y sistema informático. Incluye herramientas de diagnóstico, los compiladores, servidores, sistemas de ventanas, utilidades, traductor de idiomas, programas de comunicación de datos, sistemas de base de datos y más. El propósito del software del sistema es aislar el programador de aplicaciones tanto como sea posible de los detalles del complejo equipo particular que se utilice, la memoria y otras características, especialmente de hardware y dispositivos accesorios tales como las comunicaciones, impresoras, lectores, monitores, teclados, etc
    Entre las clases específicas de software del sistema se incluyen:
    • Cargadores
    • Enlazadores
    • Utilidad de software
    • Entorno de escritorio / Interfaz gráfica de usuario
    • Celdas
    • BIOS
    • Hipervisores
    • Gestores de arranque
    Si el software del sistema se almacena en memoria no volátil como los circuitos integrados, generalmente se denomina firmware.

Perifericos


Son aquellos dispositivos eléctricos que hacen la comunicación de la máquina con el mundo exterior.
Se aplica a cualquier equipamiento o accesorio que está conectado a la CPU (unidad central de procesamiento). Por ejemplo: las impresoras, el escáner, lectores y/o grabadoras de CD y DVD, lectores de tarjetas de memoria, mouse, teclado, webcams, son ejemplos de periféricos. 

Existen tres tipos de periféricos: los periféricos de entrada (envían información a la computadora (teclado, mouse, micrófono); los periféricos de salida (transmiten información desde la computadora hacia el usuario (monitor, impresora, parlantes, auriculares); y los periféricos mixtos (envían y reciben información para y desde la computadora [Modem, lectoras y grabadoras de cd y dvd, Disco etc). 

Periféricos de entradda más comunesMotheerboard con sus placas

Las dos grandes partes de una computadora digital




SOFTWARE
La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).
Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interfaz ante el usuario.
En la figura se muestra uno o más software en ejecución en este caso con ventanas, iconos y menúes que componen las interfaces gráficas que comunican la computadora con el usuario, y le permiten interactuar.


Imagen












HARDWARE
corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado 
Por Ejemplo:1. Monitor
2. Placa base
3. CPU
4. Memoria RAM
5. Tarjeta de expansión
6. Fuente de alimentación
7. Disco óptico
8. Disco duro
9. Teclado
10. Mouse
imagen

lunes, 1 de junio de 2015

Trabajo Práctico y Evaluación

Hola chicos:
Ya se encuentra el trabajo práctico de trigonometría en el blog de la materia (www.masxmasmas.blogspot.com). El mismo deben traerlo impreso el día 8/6 y se realizará integramente en clase. El día 15/6 se realizará la evaluación correspondiente al mismo tema.
Saludos. Profesora Martinez

domingo, 17 de mayo de 2015

Etapas en la Historia de la tecnología

Etapas en la historia de la Tecnología

Edad de la piedra antigua (2.500.000 aC a 10.000 aC): Las primeras técnicas utilizadas por el hombre primitivo estaban relacionadas con actividades como la caza, la pintura sobre rocas, el tallado de madera y huesos para hacer hachas y lanzas. El hombre era nómada también habían desarrollado una técnica para encender el fuego.



Edad de la piedra nueva(10.000 aC a 4.000 aC): El hombre desarrollo técnicas por hacer utensilios, cultivar la tierra, domesticar y criar ganado. El hombre se hizo sedentario. Hacia finales de esta edad se aplicaron técnicas para la construcción de viviendas, templos, palacios y ciudades. También se desarrollo la alfarería.

Edad de los metales (4.000 aC a 1.000 aC): En las ciudades surgieron los primeros artesanos, que crearon nuevos objetos, cuando se descubrió de qué forma trabajar los metales. Primero se trabajo el cobre y mucho mas tarde el hierro, con lo cual las herramientas y armas de guerra se fueron perfeccionando. Se creó la escritura para llevar el registro de las cosas. También se invento la rueda.



Edad de del agua y del viento (1.000 a 1.732


): Se innovaron las formas de obtener energía mediante los molinos de viento y de agua. Se invento el telescopio y el microscopio lo cual dio la posibilidad de acrecentar los conocimientos científicos. La creación de la imprenta facilito la difusión de la información y la educación. La navegación además contaba con un nuevo instrumento a brújula. También aparecieron las armas de fuego gracias al uso de la pólvora, y de esta forma las guerras se volvieron más destructivas y mortificas.


Edad de la revolución industrial (1.733 a 1.878): Junto a la creación de la máquina de vapor apareció la organización fabril de trabajo y la fabricación en serie de números productos. Se utilizo el carbón como una fuerte de energía. Las personas contaron con un nuevo de transporte: el tren, gracias al invento de la locomotora y la construcción de redes ferroviarias. Las comunicaciones adquieren importancia primero con el telégrafo y luego con el teléfono.



Edad de la electricidad (1.879 a 1.946): El descubrimiento de la electricidad permitió crear maquinas eléctricas y una mayor automatización del trabajo. Además la electricidad pasó a ser una nueva fuente de energía, no obstante no se dejo de utilizar el carbón y la madera como combustibles. A los medios de transporte de sumo el automóvil, los aeroplanos y grandes buques. Dentro de los medios de comunicación se destaco la radio como invento








Edad de la electrónica(1.947 a 1.972): La televisión, la máquina de escribir eléctrica y las primeras computadoras fueron algunas de las innovaciones de la época. También empezó a usarse como fuente de energía el petróleo. Luego con el desarrollo del reactor atómico nuclear el hombre conto con la energía nuclear como una nueva fuente. El avance de las tecnologías permitió crear el rayo laser, la fotocopiadora, la fibra óptica, la calculadora de bolsillo, la lámpara incandescente, etc. se instalaron los primeros satélites artificiales y así comenzó una nueva etapa en las comunicaciones vía satelital. El hombre, por primera vez, salió del planeta, llego a la luna.


Edad de la información y las comunicaciones(1.973 a la actualidad): Se inicio el apogeo de la difusión de información mediante la creación de redes informáticas como internet. Acoplado a esto el uso de las computadoras se extendió por todo el mundo en forma masiva pasaron a ser las maquinas mas importantes en las oficinas y las industria química revoluciono el mercado con el invento de numerosos productos sintéticos, entre ellos los plásticos y una caridad de fertilizantes sintéticos herbicidas y pesticidas. Se realizaron importantes avances en la ingeniería genétic

Definición y Origen de la Tecnología

Unidad I 
TECNOLOGIA
Definición
La tecnología es el conjunto de saberes, conocimientos, experiencias, habilidades y técnicas a través de las cuales nosotros los seres humanos cambiamos, trasformamos y utilizamos nuestro entorno con el objetivo de crear herramientas, máquinas, productos y servicios que satisfagan nuestras necesidades y deseos. Etimologicamente la palabra tecnología proviene del griego tekne (técnica) y logos (conocimiento)
El origen de la tecnología data de la edad de piedra, cuando nuestros ancestros descubrieron la existencia en la naturaleza de una serie de piedras (sílex, cuarzo, obsidiana....) extraordinariamente duras las cuales podían moldear y afilar, este descubrimiento junto con la experiencia desarrollada para afilarlas, les permitió fabricar los primeros cuchillos, hachas y herramientas de corte las cuales les facilitaba las labores de caza asegurándose una ración de comida diaria.
Con el ejemplo anterior hemos visto como el ser humano transformó su entorno seleccionando una piedra y modificándola para crear una herramienta mediante su habilidad y conocimiento, permitiéndole cazar animales de una manera más rápida y efectiva.

Todos los objetos que nos rodea en nuestra vida diaria son productos de los diferentes avances tecnológicos que hemos desarrollado a lo largo de los siglos de nuestra existencia, hemos transformado recursos naturales para fabricar herramientas y máquinas que facilitan nuestras vidas así como satisfacer nuestra curiosidad y afán de superación, los ordenadores, tablets y smartphones, la locomotora, automóviles y aviones, la bombilla y el microchip, la llegada del hombre a la luna y la conquista del espacio son hitos históricos de nuestros últimos avances tecnológicos.

viernes, 17 de abril de 2015

Historia de la Tecnologìa

Chicos.
Chicos, como todos sabemos la tecnología tiene sus orígenes desde que el hombre necesito solucionar problemas que se les iban presentando a lo largo de la vida, o sea, satisfacer las necesidades que van desde preservar su seguridad, hasta hacer más fácil la vida en general, construyendo artefactos y modificando el medio cada vez mas artificial.
Les dijo un link para entrar y que vean un video que vamos a analizar y trabajar.
Clic aquí